自由娱乐:《自由幻想》手游:“有爱社交”和泛娱乐合作将继续开展

  提问:您好,我这边有一个问题是这样的,我们发现自由幻想在泛娱乐方面有相当多的作为,比如说签了F4作代言,跟芒果TV的流星花园也有一些合作往来。我想知道一下,现在版本中有这方面的露出吗?

  俞超:是这样的,确实自由幻想手游在泛娱乐合作方面做了相当多的尝试,从最早的张碧晨为我们唱主题歌,到签了芒果TV《流星花园》的四个男主角作为我们的游戏代言人。先说一下跟F4的合作,在接下来8月14日的公测版本中,四位帅气的小男神王鹤棣、官鸿、吴希泽和梁靖康会化身为《自由幻想》手游的见习爱神,参与到游戏里面的对应的活动展示和玩法当中。我们在公测版本中做了十大活动,其中F4会作为我们的见习爱神为玩家主持婚礼,在各个新玩法当中充当我们的引导NPC,提供有爱有趣的互动。同时在这个版本的主玩法当中,我们也增加了一些F4彩蛋,他们也将参与其中,与各位玩家见面。

  此外他们主演的电视剧《流星花园》现在也正在热播中,我们在游戏里面的著名约会圣地银月湖做了一个一起看流星雨的活动,到时候这四位男神都会出席,与广大玩家一起分享这浪漫的时刻,并获得流星的馈赠。最后提前透露一下,在8月份的公测版本中,F4将出现在游戏里,为大家主持一场盛大的婚礼。

  提问:我是互玩网的记者,我想问一下你们这边在开发这款手游的时候,是如何定义有爱社交的概念的?第二,目前游戏上线一个月,数据表现如何?

  俞超: 在游戏立项之初,我们就把有爱社交作为我们的目标,我们认为有爱社交有两个层次,第一个是游戏中不存在因为等级,战力等评价维度带来的鄙视链关系,玩家在日常游戏行为中获取资源的效率与能力不与等级战力挂钩,这样玩家间可以跨等级,跨战力组队;第二个是减少杀戮性与强竞争性的活动,为此我们取消了野外PK,也避免做一些带有强竞争性的PVP玩法,目前《自由幻想》手游的玩法架构更偏向与玩家互帮互助,友好竞技,游戏内玩家生态整体比较和谐,也没有太重的戾气。

  至于数据表现,太敏感的数据不方便细说,只能简单介绍目前游戏中女玩家的比例约占30%,并且目前女玩家的留存和活跃数据相较男玩家要更好一些。

  提问:我接着刚才这位同学问的问题,您能不能给我们介绍一下公测版本在有爱社交这一块有哪些新的玩法?整个有爱社交这一块上线之后,用户的反馈是什么样的?

  俞超:构建一个轻松有爱,无鄙视链的幻想大陆生态一直是我们的目标。在公测版本中,特别推出了情缘祈福、家族钓鱼、泡温泉等休闲玩法,为广大玩家提供了更多社交破冰的机会。此外我们特别重构了婚礼玩法,见习爱神F4也将加入到游戏中,为各位玩家送上婚礼的祝福。

  通过前期的测试,玩家对于“情缘社交”这部分还是比较满意的,尤其是婚礼玩法,以及结婚或结拜后的好友召唤功能在近期深受玩家好评。但我们仍然关注到游戏内有一些比较“内向”的玩家仍然处在单身状态,无法享受到我们社交玩法带来的便捷性福利。因此在新版本里,我们特别加入了一个情缘祈福法。在这个玩法里,玩家想要完成任务,就需要在龙城观音寺香炉附近、出云之月附近、银月湖月亮附近、桃源村大桃树下、幻萤谷桃心处许愿。我们希望能引导更多的单身男女在游戏标志性的“约会圣地”相逢,也期待更多美好的邂逅。

  我们希望能通过玩法设计引导玩家主动参与社交,再通过玩家间的社交关系来衍生一些新的玩法内容,让游戏玩法与社交体系相辅相成。通过玩法减负、约束恶性PK行为、推出无歧视组队体系来鼓励玩家大带小、老带新,营造有爱的游戏环境,从而打造留存率高、黏着性强、口碑辐射良好的良性社交生态。

  提问:我是游戏陀螺的记者,我有两个问题,第一个是说,QQ自由幻想是腾讯早期自研的端游代表产品,为什么今年手游版才上线?这个手游在前期的研发阶段做了哪些准备工作?立项团队这一块的投入?第二个问题是说,从品类上来看,自由幻想是主流的MMORPG的类型,这类型不管什么时候,竞品都很多,您觉得研发这种类型的游戏,现在主要的突破点在哪里?谢谢。

  俞超:先回答第一个问题,幻想其实是一个非常老的IP,我2005年加入腾讯的时候就是做的这个产品。当时所有的公测活动都是我设计的。进入这个行当就和幻想这个IP结了缘。为什么到现在才去把《QQ自由幻想》这个IP拿起来做对应的手游,主要一方面是我们在做技术积累,MMO类手游架构比较复杂,系统耦合度也较高,团队需要时间去学习和尝试;第二个是我们深知《QQ自由幻想》存在一些必须要调整的痛点,比如职业不平衡且操作繁琐,2D画面表现受限制,经济系统不够稳定,如果我们直接去还原端游,那必然无法带来好的体验,因此在产品立项之前,其实我们的策划团队已经进行了一段时间的预研,针对端游存在的痛点进行了调整。

  至于比较差异化的,或者说能够突围的一个点,我觉就是主打有爱社交。目前市面上的一些成功产品,他们主打的是偏向于斗争型的社交,在游戏当中制造矛盾和冲突,然后来拉动用户进入一种持续的与人斗其乐无穷的状态。但是我们在游戏里面试图反其道而行之,我们在游戏里面大量限制了用户恶性互动的场景,同时在游戏里面制造出大量需要高度配合和互相帮助且能够给老带新、大带小带来好处的系统设置,从而使整个RPG里面的生态跑得起来,而且对女性用户特别友好。这一块我们希望说是,这个体系可能是把偏核心的用户,慢慢通过口碑传播,慢慢把盘子往外扩,一步一步结合泛娱乐合作和跨IP的合作,希望把更多的泛用户引进来,同时能够留得下来,形成比较好的口碑。在这一块上希望也能持续滚起来形成良好的生态。这是我们从立项之初到现在一直在做的事情,相信未来也会坚持下去。

  提问:我的问题是围绕减负这个概念,在即将推出的公测版本当中,减负的概念会有一些具体的优化,这一块的优化会不会对游戏整体的可玩性产生影响?谢谢。

  俞超:公测版本中的减负主要是一些短期手段,比如对于大家反馈比较多的战场玩法,我们将减少每天要求玩家体验的次数,并增加单次体验的奖励;对于目前比较耗时的副本玩法,我们将减少小怪的数量与血量,来减少副本的体验时长。

  从长期看,我们正在试图将《自由幻想》打造成一个更开放的世界,我们将会增加经验的冗余产出,并通过经验的增益与减益来减小玩家间的成长差距。追求成长的玩家,可以通过努力获取短期的优势,但无法将这种优势“滚雪球”,获取成长上的碾压;而比较休闲的玩家,可以选择打怪升级,也可以选择挑战天书奇谭的经验boss获取经验升级,甚至可以混个结拜队伍,靠队长带队“躺着升级”。我们希望能通过开放性的设计为玩家提供更多的选择,通过成长控制来缩小玩家间的差距,从而在根本上减少玩家在游戏中的压力。

  提问:第一个问题想问一下,因为我在的游戏的服务区,我看一下排行榜,现在第一梯队的玩家差不多已经将近100级了,我是看了那个地图,差不多满地图好像也是100多级左右。在游戏的内容跟玩家的消耗速度方面,你们大概有怎样的平衡控制?

  俞超:这个倒确实不用担心,我们产品其实是,现在目前为止已经是预埋了三个游戏版本的内容在游戏其实只是没有被打开而已。像我们9月份的版本都已经全部开发完了,然后在用户成长的话,首先是大家知道,MMOG的成长曲线,越到上面越陡。我们在游戏后面不是盲目的让用户继续还是维持原来的升级速度一路往上走。更多的可能是基于他们对应等级去提供一些有趣的平台期玩法,分两个部分:

  第一个部分是偏向于荣耀竞技型的玩法,我们认为尤其是游戏当中一些偏向于高端追求用户,他们在能力追求的时候,其实是需要合适的释放点。在这一块上,我们在游戏里面目前基于我们友爱社交的理念和生态构建的一个理念,其实我们在游戏里面没有做过多屈辱性的强PK型的场景,更多的是用赛事,用竞技来提供荣耀感。

  第二部分是,我们将会继续丰富社交玩法,比如家园玩法,这一块和玩家的能力成长是没有关系的,主要还是和用户的活跃度和在游戏中的社交行为产生强相关。

  我们也关注到部分用户可能是喜欢新鲜感的,在新鲜感的玩法体验当中,除了加入新的玩法,我们觉得战斗体验本身也有可提升的空间。我们一方面在职业的调优上,我们分阶段一层一层在做。像前两周,我们分别调整了战士和术士,其他的职业调优也排在后续的开发当中。目前看用户的反馈还是挺好的。另外是我们的第一个新职业已经完成了开发,功能已经全部做好了,只是现在还在跑新职业对应的数值平衡性的测试。新职业是一个动作华丽,输出强大的远攻魔法系职业,大家可以期待一下,我们在这个新职业上线的时候,也会配合做出非常完备的转职功能和装备转化功能,甚至会在这个版本推出变性功能。大家不用担心我们产品会出现运营两三个月左右,遇到没有内容可玩的情况。

  提问:谢谢。第二个问题,咱们游戏刚刚上线没有太久,刚才已经说到跟流星花园和HelloKitty有在合作,在合作对象的选择上是有什么样的原则和策略考虑?

  俞超:我们在代言人的选择上,主要考虑和幻想这个IP的契合度,青春、浪漫,女性用户喜欢,是关键词。我们希望能和我们的泛用户群体更贴合一些。因为我们的品牌本身是一个十几年的老品牌,我们不想给用户带来这是一个非常老的游戏的感觉,所以会把一些时尚的新鲜的,跟青春和浪漫挂钩的元素,结合到我们的泛娱乐合作中去。

  除了代言人合作之外,我们也选择了HelloKitty这个年轻用户比较喜欢的品牌做合作。当然还不止这些,我们和一些年轻化的国内的潮牌,也有确认的合作,但是现在暂时还不能公布,我们会在后续的产品发布当中一步一步的为大家揭晓。   

  主持人:由于时间限制,今天的采访就到此为止,再次感谢各位媒体老师。速记和照片整理好之后我们会发给大家,再次感谢。

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