单机游戏无人,单机游戏无人地带 2025-06-02 22:04:06 0 0 推荐几个好玩的单机游戏吧? 刺客信条 系列游戏,迄今有1、2、兄弟会、启示录、3、解放、4(黑旗)、叛变、大革命(5)、枭雄(6)、起源(7),以及2.5D的编年史(中国、印度、俄罗斯);1代本体没字幕,所以也没有汉化补丁,从2代玩起;从2代玩之前建议看一下键位设置。(第三人称游戏) 孤岛惊魂 系列游戏,迄今有1、2、3、血龙、4、原始杀戮、5代;1代也没字幕,2代枪会卡壳,没有小地图,还会引起不适,从3代玩起;3代打体型特别巨大的面具怪之后要注意周围必须没人。(第一人称游戏) 看门狗 系列游戏,迄今只有2代。(第三人称游戏) 世界大战:勇敢的心,光之子;泰拉瑞亚,星界边境,半人马之星,星露谷物语,饥荒,墓场物语(看墓人),传送门骑士。 骑马与砍杀系列模组(mod)。 原神明蕴镇为什么没人? 1、看不到其他玩家是正常的,因为游戏就是类似单机游戏,一个世界只有一个人冒险。 2、原神的世界是独立的,大家可以把自己的世界理解为一个单独房间,自己的世界只有自己在玩。 为什么洛奇这么好玩的游戏没人玩呢? 题主大概没有赶上落英辉煌的时候,这游戏刚开服的时候,虽然宣传的不到位,但人还是非常多的,那时候玩家都是非常友好的,不像现在各种门槛。 先说说洛奇英雄传的优点,它的确是我玩过的网游中非常精致、用心的一款动作游戏。游戏里的每个角色和BOSS动作各有各的特点。特别是BOSS,会给你一种艳的感觉。所以这游戏可以摔大多数的网游一大条街,作为单机游戏也毫不过分。 既然优点这么多,为什么现在会没人来呢。(大家不想看这段可以跳过看分割线下面的) 游戏之所以吸引人是游戏创作者掌握了人的心理。游戏的“魅力”是多种心理学效应合力的结果。其中最重要的效应是激励效应与即时反馈。 哈佛大学的心理学教授斯金纳,曾用老鼠和鸽子做实验,利用食物作为激励使得它们养成条件反射。他还证明了在改变习惯方面,即时回报比延后的回报更为游戏。 对应到游戏,玩家每通过一场战役都会有奖励,这些奖励通常用于加强玩家角色。一场战役基本可以在1小时以内完成,而生活中做好一件事情所获得的回报短则1周,长则几年。 游戏中即时回报的激励相比生活更具吸引力 。又由于这种通过激励得到的装备,更好的强化了玩家的角色。强化的角色又可以去打战役来获得奖励。这样就形成了奖励-强化角色-奖励的正反馈机制。当然强化的角色也满足了玩家的虚荣心。另外物品的随机掉落机制,也是让玩家不断成瘾刷装备的原因。 ----------------- 说回落英,开服之后一年多的时间,前期大家等级低的时候,武器的差距不明显。所以呢,大家都是苦练技术,以各个角色单挑BOSS为荣,各职业solo酋长,萌熊,嗜血君主(PS:那是杖娘用兔子跳solo萌熊真是各种吊炸天),solo得到的是成就感。但是后面等级高了之后,等级低的BOSS也就没有吸引力了,那么玩家也就开始注重武器,宝石这些可以提升自己角色攻击力,防御力的东西。其中我觉得最重要的一个原因是设计了一个与其它游戏不同的装备材料掉落规则。这个规则是把战役所掉落物品随机分配,也就是说8个人的战役,制作武器的物品只会随机给其中的一到二个玩家。这意味着大部分的玩家打一周,甚至一个月都不会掉东西。每天固定打同一个战役,而打完战役又不掉任何东西,那我玩这游戏有何意义呢。这显然违背了激励效应和即时反馈,结果显而易见,导致大量的玩家流失。制作商只能通过不断推出新角色、新BOSS来挽救,其实都没有涉及到根本。 收藏(0)